俄军的心理攻击特点是哪些,什么是分量输出它的优点有哪些

laoshi 心理科普 2024-04-20 08:50:01

1、什么是分量输出它的优点有哪些?

什么是分量输出它的优点有哪些?

正如几何上用坐标空间来描述坐标集合, 色彩空间用数学方式来描述颜色集合。常见的3 个基本色彩模型是

RGB , CMYK和YUV。

YCbCr 则是在世界数字组织视频标准研制过程中作为ITU - R BT1601 建议的一部分, 其实是YUV经过缩放和偏移的翻版。其中Y与YUV 中的Y含义一致, Cb , Cr 同样都指色彩, 只是在表示方法上不同而已。在YUV 家族中, YCbCr 是在计算机系统中应用最多的成员, 其应用领域很广泛,JPE

G、MPEG均采用此格式。一般人们所讲的YUV大多是指YCbCr。YCbCr 有许多取样格式, 如4∶4∶4 , 4∶2∶2 , 4∶1∶1 和4∶2∶0。

YUV

视频编解码器功能

视频编码器要求YUV4:2:0格式的视频输入,因此可能根据应用需要进行视频输入的预处理,即对YUV4:2:2隔行扫描(例如从摄像机)到YUV 4:2:0非隔行扫描转换,仅抽取但不过滤UV分。对视频解码器而言,还需要进行后处理,以将解码的YUV 4:2:0数据转换为RGB进行显示,包括:YUV 4:2:0到RGB转换;16位或12位RGB显示格式;0到90度旋转,实现横向或纵向显示。此外,视频编解码器通常还要求具有以下功能和特性:

支持MPEG-4简单类 0、1 与 2 级;

兼容H.263与 MPEG-4 编解码标准;

MPEG-4视频解码器支持的可选项有:AC/DC预测、可逆可变长度编码(RVLC)、再同步标志(RM)、数据分割(DP)、错误隐藏专利技术、支持每个宏块4个运动矢量(4MV)、自由运动补偿、解码VOS层;

MPEG-4视频编码器选项有:RVL

C、R

M、D

P、支持每个宏块4个运动矢量(4MV)、报头扩展码、支持编码期间码率改变、支持编码期间编码帧率改变、插入或不插入可视对象序列起始码;

支持编码期间序列中插入I帧;

支持编码器自适应帧内刷新(AIR);

支持多编解码器,可用相同代码运行多个编解码器实例。

YCbCr

在DV

D、摄像机、数字电视等消费类视频产品中,常用的色彩编码方案是YCbCr,其中Y是指亮度分量,Cb指蓝色色度分量,而Cr指红色色度分量。人的肉眼对视频的Y分量更敏感,因此在通过对色度分量进行子采样来减少色度分量后,肉眼将察觉不到的图像质量的变化。主要的子采样格式有 YCbCr 4:2:0、YCbCr 4:2:2 和 YCbCr 4:4:4。

4:2:0表示每4个像素有4个亮度分量,2个色度分量 (YYYYCbCr),仅采样奇数扫描线,是便携式视频设备(MPEG-4)以及电视会议(H.263)最常用格式;4:2:2表示每4个像素有4个亮度分量,4个色度分量(YYYYCbCrCbCr),是DV

D、数字电视、HDTV 以及其它消费类视频设备的最常用格式;4:4:4表示全像素点阵(YYYYCbCrCbCrCbCrCbCr),用于高质量视频应用、演播室以及专业视频产品。

YUV主要的采样格式

主要的采样格式有YCbCr 4:2:0、YCbCr 4:2:

2、YCbCr 4:1:1和 YCbCr 4:4:4。其中YCbCr 4:1:1 比较常用,其含义为:每个点保存一个 8bit 的亮度值(也就是Y值), 每 2x2 个点保存一个 Cr 和Cb 值, 图像在肉眼中的感觉不会起太大的变化。所以, 原来用 RGB(R,G,B 都是 8bit unsigned) 模型, 4 个点需要 8x3=24 bites(如下图第一个图). 而现在仅需要 8+(8/4)+(8/4)=12bites, 平均每个点占12bites(如下图第二个图)。这样就把图像的数据压缩了一半。

上边仅给出了理论上的示例,在实际数据存储中是有可能是不同的,下面给出几种具体的存储形式:

(1) YUV 4:4:4

YUV三个信道的抽样率相同,因此在生成的图像里,每个象素的三个分量信息完整(每个分量通常8比特),经过8比特量化之后,未经压缩的每个像素占用3个字节。

下面的四个像素为: [Y0 U0 V0] [Y1 U1 V1] [Y2 U2 V2] [Y3 U3 V3]

存放的码流为: Y0 U0 V0 Y1 U1 V1 Y2 U2 V2 Y3 U3 V3

(2) YUV 4:2:2

每个色差信道的抽样率是亮度信道的一半,所以水平方向的色度抽样率只是4:4:4的一半。对非压缩的8比特量化的图像来说,每个由两个水平方向相邻的像素组成的宏像素需要占用4字节内存。

下面的四个像素为: [Y0 U0 V0] [Y1 U1 V1] [Y2 U2 V2] [Y3 U3 V3]

存放的码流为: Y0 U0 Y1 V1 Y2 U2 Y3 V3

映射出像素点为:[Y0 U0 V1] [Y1 U0 V1] [Y2 U2 V3] [Y3 U2 V3]

(3) YUV 4:1:1

4:1:1的色度抽样,是在水平方向上对色度进行4:1抽样。对于低端用户和消费类产品这仍然是可以接受的。对非压缩的8比特量化的视频来说,每个由4个水平方向相邻的像素组成的宏像素需要占用6字节内存

下面的四个像素为: [Y0 U0 V0] [Y1 U1 V1] [Y2 U2 V2] [Y3 U3 V3]

存放的码流为: Y0 U0 Y1 Y2 V2 Y3

映射出像素点为:[Y0 U0 V2] [Y1 U0 V2] [Y2 U0 V2] [Y3 U0 V2]

(4)YUV4:2:0

4:2:0并不意味着只有Y,Cb而没有Cr分量。它指得是对每行扫描线来说,只有一种色度分量以2:1的抽样率存储。相邻的扫描行存储不同的色度分量,也就是说,如果一行是4:2:0的话,下一行就是4:0:2,再下一行是4:2:0...以此类推。对每个色度分量来说,水平方向和竖直方向的抽样率都是2:1,所以可以说色度的抽样率是4:1。对非压缩的8比特量化的视频来说,每个由2x2个2行2列相邻的像素组成的宏像素需要占用6字节内存。

下面八个像素为:[Y0 U0 V0] [Y1 U1 V1] [Y2 U2 V2] [Y3 U3 V3]

[Y5 U5 V5] [Y6 U6 V6] [Y7U7 V7] [Y8 U8 V8]

存放的码流为:Y0 U0 Y1 Y2 U2 Y3

Y5 V5 Y6 Y7 V7 Y8

映射出的像素点为:[Y0 U0 V5] [Y1 U0 V5] [Y2 U2 V7] [Y3 U2 V7]

[Y5 U0 V5] [Y6 U0 V5] [Y7U2 V7] [Y8 U2 V7]

分量输出是将视频信号分为亮度信号和两个色差信号,由于和亮度信号和色差分别输入,可以获得很好的信号分离度,减少色度信号和亮度信号之间的干扰,所以信号的质量要好的多,可以支持高清电视的显示要求,但是还是属于模拟输入,是现在模拟信号最好的输入方式。

分量输出又叫色差输出,是一种视频接口,一般用在DVD与电视相连,我们知道电视是由红蓝绿三基色组成的,以前是把这三个信号由一个黄色AV视频简单代替,但效果一般,而分量输出就可以把这三个颜色由三根线分别输出,互不干扰信号,能更好的还原图像效果,他属于一种模拟数字信号可以说是比较不错的视频借口,但现在又出了HDMI接口,要比它还好

上面都说的差不多了,优点是能叫设备有更好的输出稳定.

2、湖人三角进攻的重要特点是什么?~

湖人三角进攻的重要特点是什么?~

一、建立三角:

三角进攻由一个1-2-2站位开始,其中每个队员的间距为15英尺(约4.5米)。这个距离可以拉空对方的防守,而且防止包夹的出现,同时有利于简洁的传球从而减少被对方抢断的危险。

这里有很多种组成进攻三角的方式

既可以由控球后卫(1)将球传给小前锋(3),然后从里侧切入到底角

也可以由控球后卫(1)将球传给小前锋(3),然后从外侧切入到底角

三角进攻同样允许后卫占据低位。那样又有几种不同的方式组成进攻三角。例如:控球后卫将球传给小前锋,然后中锋(5)拉出到底角,让攻击后卫移动到低位。

还有一种选择可以通过运球获得进攻三角,就像下图控球后卫运球到小前锋的位置,而小前锋移动到底角,这样他们就和中锋组成了一个进攻三角

二、运转三角进攻:

一旦进攻三角得以建立(我们以控球后卫切入到底角为例),那么一条由球(小前锋)、进攻轴心(中锋)和篮筐组成的“战线”就形成了。这样就使防守中锋的对方队员,必须待在篮筐与中锋之间。只要那条“战线”存在他就无法离开。

一旦这种局面形成,人们就可以看到一条清晰的将球传入内线低位的通道就此打开,小前锋可以轻松的将球传入内线或者说“喂”给中锋。

进攻球员在外线接球,其他队员站成分散队型,球员间保持一定距离,这样在场上就形成了若干个三角形。之后进攻球员身边两队友分别从上下线拉开,同时内线球员提到高位,这样进攻球员就有足够的进攻空间和进攻方式的选择。但是用这种打法队中一定要有一名超级球星。

目前也只有当年的公牛和湖人,将这种战术成功运用。

突破分球

三角进攻的精髓是形成一对一单打 所以球队中要有个人单打能力突出的球员才行 像乔丹 皮蓬 奥尼尔 科比 加索尔 拜纳姆

有科比或乔丹

当然最好的人选是我

o(∩_∩)o...哈哈

一定需要球队有名超级球星,还要求中锋一定需要会传球。特点就是内线能够牵制外线有绝对保障

科比吸引包夹,加索尔切入得分,或传奥多姆、费舍尔中远投

3、把风沙比喻游击战,阵地战,这两种进攻方式有什么特点

把风沙比喻游击战,阵地战,这两种进攻方式有什么特点

游击战 随意性大,战斗力低,机动性强,伤害有限 阵地战 组织性强,战斗力高,机动性差,伤害较大

4、CL在CH中的特点

强暴小强

配上飞机的3路打钱流 是小强的必学特点 而且小强和牛配合的无限晕 +小小强 超强的守尸被成为无敌打法 一般1V1很不想和CL打 如果稍微失误一下 就会被团灭 团灭之后根本没办法站起来 所以小强自身要把握好时机找机会偷袭 收获很大哦

CL 澄海中 特点 摸过与 30技能 小小强狂暴 守尸很强

E 穿刺 出手速度应该在 澄海前列了 与TC配合 可以组成 无限晕

C 召唤小小强 埋在地下 可以攻击敌人 穿刺伤害50 一般兵100% 晕0.1秒 英雄30% 不能对空

那个反射铠甲 不说了。 10级+40防御 感觉鸡肋

L 那个15技能 名字不知道叫什么。 可以给小强加血 并攻击敌人

5、cs巴雷特值得拥有吗?有什么特点?

威力大,射程远,我感觉打新图不如连狙,打的慢,想枪第一不大好办,都抢着打,抢不到第一

别浪费钱了 作为多年的朋友 劝你三思啊- -

我买了永久的,就冲那个声音。很猛。而且既然跟AWP差不多也好啊。说明下次更新,要么加子弹,要么就加威力了。第二,要是你天天去赚金币那得花多少时间。还不如买把永久的。

巴雷特在各模式下的输出各有不同:竞技与团队下的输出与AWP等都一样,打脚不死;竞技重狙模式,5发子弹和换弹慢的弱项可以用技术来弥补,但用金币购买AWP才是理智的。生化模式下,据传攻击零加成打头1100以上攻击,实际却没有,5发的弹夹,能打到僵尸就属不易,打头更是难上加难;在生化1下也许是把神器。机甲

1、2模式下,满攻击打火神,距离近一枪,距离远两枪,打飞机时表现不错,但由于频繁换弹夹,其输出反而不如怒炎骑士。机甲3模式下,火神一枪,该模式下输出是最强的,但要做好垫底的准备。

如果有狙的话就不用买了,威力跟AWP差不多,打人,头400多,腿80多,僵尸也差不多是那数,载弹5发太少,近距离盲狙可以,远了就有偏差了

我买了这枪,玩起来不怎么,移动速度较慢

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