求助,高三补习班开学新班会,需要好的开场和小游戏急用
导读:本文讲述了一个高三补习班的班会,通过一些游戏和智力题来促进团队成员之间的交流和相互认识。这些游戏包括纸牌游戏和拾荒式搜索,旨在让团队成员更快地投入到任务中,增强团队凝聚力。班会前,每个成员都要准备一份自我介绍,然后根据描述猜人名或者猜某人的爱好,通过击鼓传花的形式选中猜的人,进行错了就表演节目的游戏。这些游戏成功地将团队成员之间建立了更紧密的联系,让他们在共同追求目标的道路上更加团结和互相帮助。如下为有关求助,我们是高三的补习班刚开学老师为了让大家相互了解,让我准备一次班会,谁有好的开场和小游戏急用,的文章内容,供大家参考。
1、求助,我们是高三的补习班刚开学老师为了让大家相互了解,让我准备一次班会,谁有好的开场和小游戏急用,
开场都很容易的,不一定要那么文绉绉,很花哨的那种
“亲爱的同学们,是缘分让我们走到一起,是信念让我们共同奋斗。今天的互相认知,是我们共同进步、共同成功的开端。明天的团结互助,将会让我们到达辉煌的顶端!”
过程以自我介绍为主,前提是每人提前交一份自我介绍,然后小游戏穿插一些猜某人的爱好啊、或者根据描述猜人名之类的,击鼓传花的形式选中猜的人,错了就表演节目。奖惩分明就可以了!
班会前将每人的自我介绍贴墙上
结束语:“通过本次班会,同学们都有了很深刻的了解,大家的相知可以除去一切沟通障碍,愿我们共同帮助,共同进步,共同进入理想中的大学!”
2、班会课的游戏和智力题(要高级一些的,我是高三的学生了)
一副纸牌 步骤 一些人不愿意参与到公开的讨论中去,尤其当他们是新的团队成员、或面临着错综复杂和有利害关系的争端、或对团队领导者没有好感时,通过以下方法,你能够迅速打僵局,激发团队对讨论的更广泛(甚至是具有竞争性)参与: √告诉大家在会议结束的时候,他们有机会玩一次纸牌,哪个人手中的牌最好,他就可以赢得奖品。 √当每次有人对会议讨论提出有意义的看法时,就发给他一张牌。 √在会议结果的时候,根据每人手中牌的大小来决定胜负(即,根据同花大顺,同花顺、四张相同的牌、三张相同和两张相同的牌、同花、顺子、三张相同的牌、两对、一对的顺序排列大小)。确定手中五张牌最好的人给予他奖励。 讨论题
1、这种方法对我们参与性有什么影响?
2、在接下去的会议中,这次游戏对我们的参与性有什么延续的影响?
3、它对于你们解当天讨论的主题有什么帮助或干扰? 如果还有时间 这个游戏也能通过小组的形式很好地进行。预先将团队分成若干个三至五人的小组,然后像上述那样进行纸牌的奖励。在会议结束后给小组2分钟时间进行讨论,让他们把手中的牌拼成一手最好的牌。请注意,奖品必须是小组成员可分享的(比如,几瓶汽水)。 拾荒式搜索 目的 使团队成员能很快地投入到以任务为导向的活动中,认同团队并发展最初的凝聚力。 所需材料 事先拟订的列有各项事物的清单(请注意分发给团队的清单数量——一张或多于一张——也会影响团队采用不同的方法)。 步骤 给团他一些时间和简单的规则(比如,他们必须呆在一定的区域内)来让他们完成任务。 给他们一份列的需要获取的东西的详尽清单(比如,一株野草、一只活蚂蚁、一卷卫生纸、一个汽车牌照、一张序列号中有三个相同数字的十元人民币)。最好包括一些容易获得、但又必须是通过团队的创造力或相互协作才能获得的东西。 根据团队所获得的物品给他们打分,也可以给获得者一点奖品。 讨论题
1、团队是如何组织起来执行任务的(比如,指定每个成员去找寻特定的东西,或是两人一起寻找,或是让每个人试着找到所有的东西)?
2、这个方法是如何被确定的(比如,我们考虑了一下,觉得这个方法是最好的,或我们只是匆匆投入进去,就开始进行游戏了)?
3、这种方法是否成功?
4、如果现在安排你们作为一个团队去完成一项严肃的工作任务,你们的做法会有什么不同? 小提示 如果这个游戏有助于团他为以后意义重大的任务安排做准备,如果团队成员很明显地从这种“放松”中受益,它就达到了最好的效果。 了解你辞典 目的 向团队说明,对于某些类型的问题,通过集体努力往往更容易获得。 所需材料 无。但事先要准备好发给个人和小组的问卷以及有答案的幻灯片或挂图。 步骤 向大家说明,英文辞典含有成千上万的词条,包含着意思相差悬殊、以字母表中的字母开头的各种单词。这次游戏的任务是,选出10个比较常用于单词开头的字母或10个不常用于单词开头的字母。 让团队中一半人分成若干个四五人的小组,来完成任务。让团队中另一半人独自完成这项任务。他们所要做的都是将下列10个字母从1到10进行排序:
O、
X、
M、
S、
Z、
P、
J、
T、
Q、W。将其中常用在单词开头的字母放在第一位,较常用的放在第二位,依此类推。那些组成小组的人应当集体完成这个任务,而那些独自进行的人不能寻求任务帮助。给他们的时间是5分钟。 在时间结束后,宣布正确的答案,或是向团队成员展示正确的答案(正确的排列顺序如下面所示)告诉团队成员可以通过如下方法给自己打分:把自己的答案中每一个字母所排序号与正确答案中这个字母所排序号之间的差值(不考虑正负号)相加就是得分。 答案:了解你的辞典 1 = S 2 = P 3 = T 4 = M 5 = W 6 = O 7 = J 8 = Q 9 = Z 10 = X 让独自完成任务的成员给出他们的得分(绝对值),把这些分数贴在挂图上,然后计算平均值。 让每个小组给出他们小组的得分,也张贴在挂图上,并计算平均值。 引导团队成员就个人和小组得分的差异以及可能的原因展开讨论。 讨论题
1、每个小组中,哪些具体的行为或行动使小组表现良好或表现不佳?
2、在从事哪一类的任务时,团队的表现优于个人的表现? 如果还有时间 指导团队分两个阶段进行游戏。 首先,让每个人独自将下列10个字母进行排序:
O、
X、
M、
S、
Z、
P、
J、
T、
Q、W。将最常用在单词开头的字母放在第一 位,较常用的放在第二位,依此类推。 在每个人都做完后,让他们组成三至五人的小组。运用他们所在小组集体的智慧,给同样的10个字母排序。 接下来,让分他们比较他们独立完成游戏所得的分数和他们的小组完成游戏所得的分数。计算他们的排序号与标准答案中相应字母所排序号的差值(取绝对值),这10个值的总和就是他们的得分。 在讨论题中补充如下的问题:他们当中有多少人在小组中取得的分数比个人独立完成取得的分数好? 整个游戏过程大概需要30~40分钟,讨论的时间另计。 小提示 如果小组的表现更加出色,要探明其中的原因。提醒团队成员注意,这个结果不仅仅是因为有更多的头脑,而且也是由于其中有些成员愿意和大家分享自己的知识并能有说明力地把自己的想法告诉给别人听。 X—u-z部门 目的 建立团队合作精神;实践创造力;实践各种非正式的讲话技巧。 所需材料 3厘米×5厘米的卡片若干。 步骤 将团队分成若干小组,每组五个人。 给每个小组一张卡片,上面印有一些无意义的首字缩略(3~4个字母)游戏的任务是用它来创造出一个团队的新名称。 每个小组通过讨论,决定每个字母所代表的意思,然后向整个团队描述他们所创造出的新部门的名字。比如PHDS小组可以创造出“效率与人力设计系统”(productivity and human design system)。然后继续稿整个团队介绍这个虚构的部门的职能与活动范围。让每个小组有几分钟的时间进行讨论,进行描述的时间为1~2分钟。 讨论题
1、你的小组不考虑了哪些名称?
2、每个小组是如何做出选择的?
3、你的团队的新名称将通过什么方式带来新的机遇?它通过什么方式限制了自身的灵活性? 如果还有时间 除了让每个小组描述他们的新名称之外,让他们完成以 下任务:说明这个虚构的部门的任务,描述它的活动范围和它的主要职能。(给每个小组8~10分钟进行讨论,3~4分钟用于向整个团队报告。)可以指定一个评判小组来评选出获胜的小组。 小提示 让整个团队选出最有创意的团他名称,然后给予想出这个名字的小组成员一份奖品 给予与取得 目的 鼓励团队成员在需要的时候,伸出援助之手,帮助其他成员。 所需材料 无。 步骤 向一个团队成员借一元钱,将借来的钱拿在手中向大家展示一下,然后从另外一个人那儿借一元钱。将借来的第二笔钱还给第一个人,借来的第一笔钱还给第二个人。问大家一个比较夸张的问题:“这两个人中是不是有人比以前有了更多的钱?” 然后向整个团队指出,与上面的情况比较而言,如果有两个主意被欣然分享,那么提供主意的这两个人在经验上都将比以前更加丰富。除此之外,甚至他人(旁观者)也能丰富自己的经验。 讨论题
1、是什么因素阻碍我们和其他的团队成员分享那些有用的主意与看法?
2、什么因素将鼓励我们与其他成员经验交换看法与意见?
3、我们应该帮助别人的根本原因是什么(比如,互惠原则、相互依赖性和希望彼此受益)? 如果还有时间 给每个人一张或几张预先印好游戏纸币(背面是空白的)。让他们相互交换以体验财富的无法增加。然后让每个人在游戏纸币上写上至少一个主意,并将纸币交给另一个人。 小提示 明智的做法是,挑选一个比较普遍的问题让团队予以关注。当各种各样的主意产生后,几乎每个人都可以从中受益,使自己变得“富有”。 打手势猜谜 目的 建立团队形象,同时在一个团队内建立起高度的凝聚力。 所需材料 无。 步骤 将整个团队分成两组,进行团队命名比赛。 要求每个小组选择一个最能够代表团队的名称——一个很容易和团队联系起来的名字。 让每个小组轮流通过打手势组字的方式来表示团队的名称,另一个小组则要试图猜出他们要表达一个什么样的名字。 把两个小组合并,然后一起讨论,决定哪个名字最能代表团队并且解释原因。 讨论题
1、你所在的小组是如何选择名称的?
2、你们小组的全体成员对这个名称的满意程度如何?
3、确立一个团队的形象有多重要? 小提示 一个吸引人的后续步骤是,让团队想出并表演一个团队的欢呼口号,这个口号将在每次他们取得成功的时候使用(用于庆祝一个小小的胜利,如又赢得了一个新的客户之类)。 激发灵感的问题 目的 用于对创造力的训练,从而激发更多的灵感,变通和创新。 所需材料 名为“激发灵感的问题”的材料 步骤 首先向大家声明,任何一个组织机构都需要在所有的环节上不断的提高发展。然后将下面的材料分发 给每个人。 激发灵感的问题 爱默生(Emerson)曾说过“创造的能力就是适应的能力”。这里所列的问题可以引发出其他怕灵感。根据需要,改变、改编、增加或删除它们。
1、谁 √谁能提供帮助? √我让谁接受这个主意? √谁能够帮助我得到额外的资源? √谁将受益?
2、什么 √我还需要什么额外的资源? √我能够运用什么样的技巧或方法? √最好的方法是什么?第一个步骤是什么? √什么能够使想法更好?
3、哪里 √我应该从哪里着手? √在哪儿有可能会遇到阻力? √我应该在哪里播撒种子?
4、何时 √我应该何时宣布这个计划? √我们应该何时进行这些计划? √我们应该何时修正我们的策略?
5、为什么 √他们为什么要接受这个注意? √为什么这是一个更好的方法? √为什么阻力这么大?
6、如何 √我们如何完善这个思想? √我们如何了解具体的情形? √我如何去说明有影响力的核心人物? 给大家几分钟时间看一遍材料,然后让他们注意第一个问题:“谁”。让他们提供自己亲身经历的实例,或是可以记起的任何一个例子,说明第一个问题中的某一点。 继续进行第二个问题:“什么”重复上面的讨论,记下四五个实例。 照此程序完成其余的问题,给团队成员充足的时间来描述他们的实例。 评论题
1、这些题目如何帮助你解决问题和进行创新?
2、你最经常使用的是哪一组题目?
3、哪个问题最发人深省?
4、还有哪些你听到过的有用的问题应当加到这份清单中去? 小提示 在开始进行游戏前,先读一段卜(Rudyard Kip ling)的诗,从《大象的孩子》中选出来的“六个诚实的仆人”: 我有六个诚实的仆人, (我所知的一切皆来于他们); 他们的名字是“什么”,“为什么”、“何时”, 还有“如何”、“哪里”、和“谁”。 激发灵感的问题 爱默生(Emerson)曾说过“创造的能力就是适应的能力”。这里所列的问题可以引发出其他怕灵感。根据需要,改变、改编、增加或删除它们。
1、谁 √谁能提供帮助? √我让谁接受这个主意? √谁能够帮助我得到额外的资源? √谁将受益?
2、什么 √我还需要什么额外的资源? √我能够运用什么样的技巧或方法? √最好的方法是什么?第一个步骤是什么? √什么能够使想法更好?
3、哪里 √我应该从哪里着手? √在哪儿有可能会遇到阻力? √我应该在哪里播撒种子
4、何时 √我应该何时宣布这个计划? √我们应该何时进行这些计划? √我们应该何时修正我们的策略?
5、为什么 √他们为什么要接受这个注意? √为什么这是一个更好的方法? √为什么阻力这么大?
6、如何 √我们如何完善这个思想? √我们如何了解具体的情形? √我如何去说明有影响力的核心人物? 需要我可以发一个游戏集锦给你,发消息给我
3、高中班会可组织什么游戏
左手边和右手边
游戏步骤:
1、就是先让大家手拉手站成一圈(我那时是让男女生交叉站),然后让大家记住自己左手边和右手边的人,一定要记清楚,不要弄错左右哦。
2、让大家把手放开,喊“跑!”。尽量让大家跑得乱七八糟一点。
3、看差不多了,喊“停!”,让大家原地不动的站着,然后再让他们尽量往中间聚拢。
4、这时让他们去拉自己左右手的人,记住,千万不能弄错左右哦。等大家都牵好手之后呢。拉开,看大家能不能成功的恢复成一个圈。
如果人很多的话还可以分成两队比赛的。
这个游戏每队在十个人以上就很好玩了。
瞎子背瘸子
目的:沟通配合能力,活跃气氛
游戏规则:当场选六人,三男三女,男生背女生,男生当“瞎子”,用纱巾蒙住眼睛,女生扮“瘸子”,为“瞎子”指引路,绕过路障,达到终点,最早到达者,为赢。其中路障设置可摆放椅子,须绕行;汽球,须踩破;鲜花,须拾起,递给女生。
踩汽球
目的:活跃气氛,增进协调性和协作能力。
要求:人数为十名,男女各半,一男一女组成一组,共五组。
步骤:当场选出十人,男女各半,一男一女搭配,左右脚捆绑三至四个汽球,在活动开始后,互相踩对方的汽球,并保持自已的汽球不破,或破得最少,则胜出。
游戏
3、官兵捉贼
用具:分别写着“官、兵、捉、贼”字样的四张小纸
人数:4个人
方法:将四张纸折叠起来,参加游戏的四个人分别抽出一张,抽到“捉”字的人要根据其他三个人的面部表情或其他细节来猜出谁拿的是“贼”字,猜错的要罚,有猜到“官”字的人决定如何惩罚,由抽到“兵”字的人执行。
兴奋点:简单易行,不受时间地点场合的限制
缺点:人数不易过多。
猜五官
游戏说明:
1、两人面对面
2、先随机由一人先开始,指着自己的五官任何一处,问对方:“这是哪里?”
3、对方必须在很短的时间内来回答提问方的问题,例如如果对方指着自己的鼻子问这是哪里的话,同伴就必须说:这是鼻子。同时同伴的手必须指着自己鼻子以外的任何其它五官。
4、如果过程中有任意一方出错,就要受罚;3个问题之后,双方互换;
扮时钟
游戏规则:
1、在白板或墙壁上画一个大的时钟模型,分别将时钟的刻度标识出来;
2、找三个人分别扮演时钟的秒针、分针和时针,手上拿着三种长度不一的棍子或其他道具(代表时钟的指针)在时钟前面站成一纵列(注意是背向白板或墙壁,扮演者看不到时钟模型);
3、主持人任意说出一个时刻,比如现在是3小时45分15秒,要三个分别扮演的人迅速的将代表指针的道具指向正确的位置,指示错误或指示慢的人受罚
4、可重复玩多次,亦可有一人同时扮演时钟的分针和时针,训练表演者的判断力和反应能力。
还有一些常规项目,你穿插着用。
1、 歌词曲目大反串
用一首歌的曲调去唱另一首歌的歌词,唱得好的胜出。
2、 成语接龙
根据指定的字说一个成语,第一个成语的尾字为第二个成语的首字,一直接下去,哪个组用最少的词接回第一个成语的首字为胜。
3、 唱歌挑错
唱歌者会故意把一首歌的部分歌词改过后唱出,看谁能及时挑出错误的地方,并能唱出正确的歌词,更正次数多者胜。
4、 跳竹竿舞
四组一起轮流跳,夹到脚者淘汰,坚持到最后剩余人数多者取胜。
5、 双人顶气球接力
两人一组只能用脸部贴着气球从一头跑到另一头,中途气球掉下重来,先完成的一组取胜。
6、 用指定的表情、曲调与感情演绎指定的一首歌,唱得好者胜出。
7、 大西瓜、小西瓜
同组人排成一列,从第一人开始,喊“大西瓜”的同时用手比划小西瓜,第二人喊“小西瓜”的同时比划大西瓜,如此接下去,错的人多扣的分也多,最后得分多者胜出。
4、对于提高班级的凝聚力·有没有什么好的心理测试,互动游戏··急需··可在班会上进行的··空间有限制
可以组织一次慰问敬老院或者残障儿童福利院的活动,不仅能增进同学之间的感情,也为社会做了一点好事,相信去过那里之后你的身心都会得到一次震撼和感染。
我们以前办过一次主题班会——班级表情。就是搜集班里同学的不同表情,以前一些感人的瞬间,拍下照片,或者加上一小段文字,我们当时偷偷拍了很多人课间睡觉的姿势,高三很累,课间大家都补觉~灰常搞笑,大家都在猜这是谁,那是谁~~结尾是唱张学友的祝福,很感人很煽情的一首歌。高三时情绪很不稳定的时期,这样的一次班会会给大家放松神经,增强凝聚力。
另外,从班级实际需要出发最重要。
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