说明方法的名词解释,什么是人格

laoshi 心理科普 2023-10-21 05:00:07

导读:本文介绍了说明文的六种常见方法,包括举事例、分类别、列数据、作比较、画图表、下定义和作诠释。小编强调,在选择说明方法时,应根据说明对象的特点及写作目的,选用最佳方法,以使内容具体、加强说服力。举例、分类别、列数据和作比较是说明文常用的方法,而下定义则是科技说明文常用的方法。如下为有关说明方法的名词解释,什么是人格的文章内容,供大家参考。

1、说明方法的名词解释

常见的说明方法有举事例、分类别、列数据、作比较、画图表、下定义、作诠释、打比方、摹状貌、引资料等10种。写说明文要根据说明对象的特点及写作目的,选用最佳方法。下面分别加以说明。 (1)举例子。举出实际事例来说明事物,使所要说明的事物具体化,以便读者理解,这种说明方法叫举例法。

如: 一般人总以为,年龄稍大,记忆能力就一定要差,其实不然,请看实验结果:国际语言学会曾对9至18岁的青年与35岁以上的成年人学习世界语作过一个比较,发现前者就不如后者的记忆力好。这是因为成年人的知识、经验比较丰富,容易在已有的知识基础上,建立广泛的联系。这种联系,心理学上称为“联想”。人的记忆就是以联想为基础的,知识经验越丰富,越容易建立联想,记忆力就会相应提高。

马克思五十多岁时开始学俄文,六个月后,他就能津津有味地阅读著名诗人与作家普希金、果戈里和谢德林等人的原文著作了。这是由于语言知识丰富,能够通晓很多现代和古代的语言的缘故。 这段文章要说明的是:年龄稍大,记忆力不一定就差。为了说明这一点,作者先提供了实验结果,又分析了原因。到此为止,未尝不可,但不够具体,也缺乏说服力,于是,又举出了一个实例:马克思在五十多岁的时候,只用六个月时间便精通了俄语。

这样一来,内容具体了,说服力增强了。 说明文中的举事例的说明方法和议论文中的例证法,都可以起到使内容具体、加强说服力的作用。但二者又有区别。议论文中的事例,是用来证明观点的,说明文的事例,是用来介绍知识的。 运用举事例的说明方法说明事物或事理,一要注意例子的代表性,二要注意例子的适量性。(2)分类别。将被说明的对象,按照一定的标准划分成不同的类别,一类一类地加以说明,这种说明方法,叫分类别。

分类别是将复杂的事物说清楚的重要方法。运用分类别方法要注意分类的标准,一次分类只能用同一个标准,以免产生重叠交叉的现象。例如:“图书馆的藏书有中国的、古典的、外国的、科技的、文学的、现代的以及政治经济方面的等。”这里用了不只一个标准,所以表达不清。正确的说法应该是: 图书馆的藏书,按国别分,有中国的、外国的;按时代分,有古典的、现代的;按性质分,有科技的、文学的以及政治经济方面的等。

这样,每次分类只用一个标准,就眉目清楚了。有的事物的特征、本质需要分成几点或几个方面来说,也属于分类别。注意,运用分类别方法,所列举的种类不能有遗漏。(3)列数据。为了使所要说明的事物具体化,还可以采用列数据的方法,以便读者理解。需要注意的是,引用的数字,一定要准确无误,不准确的数字绝对不能用,即使是估计的数字,也要有可靠的根据,并力求近似。(4)作比较。

说明某些抽象的或者是人们比较陌生的事物,可以用具体的或者大家已经熟悉的事物和它比较,使读者通过比较得到具体而鲜明的印象。事物的特征也往往在比较中显现出来。在作比较的时候,可以是同类相比,也可以是异类相比,可以对事物进行“横比”,也可以对事物进行“纵比”。(5)画图表。为了把复杂的事物说清楚,还可以采用图表法,来弥补单用文字表达的缺欠,对有些事物解说更直接、更具体。(6)下定义。

用简明的语言对某一概念的本质特征作规定性的说明叫下定义。下定义能准确揭示事物的本质,是科技说明文常用的方法。下定义的时候,可以根据说明的目的需要,从不同的角度考虑。有的着重说明特性,如关于“人”的定义;有的着重说明作用,如关于“肥料”的定义;有的既说明特性又说明作用,如关于“统筹方法”和“应用科学”的定义。①人是能制造工具并使用工具进行劳动的高级动物。②肥料是能供给养分使植物生长的物质。

③统筹方法,是一种安排工作进程的数学方法。④工程技术的科学叫做应用科学,它是应用自然科学的基础理论来解决生产实践中出现的问题的学问。无论从什么角度考虑,无论采用什么方式,只要是下定义,就必须揭示事物的本质,只有这样的定义才是科学的。比如,有人说:“人是两足直立的动物。”这个定义就是不科学的,因为它没能揭示事物的本质。“人是能制造工具并使用工具进行劳动的高级动物。

”这才是科学的定义,因为它揭示了人的本质。(7)作诠释。从一个侧面,就事物的某一个特点做些解释,这种方法叫诠释法。定义法和诠释法常采用“某某是什么”的语言形式。形式相同,如何区分呢?一般说,“是”字两边的话能够互换,就是定义;如果不能互换,就是诠释。例如,“人是能制造工具并使用工具进行劳动的高级动物”这句话,改成“能制造工具并使用工具进行劳动的高级动物是人”,意思不变。

“雪是在云中形成的一种固态降水物”这句话,如果改为“云中形成的固态降水物是雪”就不成。由此可以辨别,前一句是定义说明,后一句是诠释说明。(8)打比方。利用两种不同事物之间的相似之处作比较,以突出事物的性状特点,增强说明的形象性和生动性的说明方法叫做打比方。说明文中的打比方的说明方法,同修辞格上的比喻是一致的。不同的是,比喻修辞有明喻、暗喻、和借喻,而说明多用明喻和暗喻,借喻则不宜使用。

(9)摹状貌。为了使被说明对象更形象、具体,可以进行状貌摹写,这种说明方法叫摹状貌。(10)引资料。为了使说明的内容更充实具体,可以引资料说明。引资料的范围很广,可以是经典著作,名家名言,公式定律,典故谚语等。一篇说明文单用一种说明方法很少,往往综合运用多种说明方法。采用什么说明方法,一方面服从内容的需要,另一方面作者有选择的自由。

是采用一种说明方法,还是采用多种说明方法,是采用这种说明方法,还是那种说明方法,可以灵活,不是一成不变的。

说明方法的名词解释

2、什么是人格

人格personality

①个人在社会中的地位和作用的统一。是个人的尊严、名誉、价值的总和。在社会主义国家,每个公民人格平等,人格尊严受到法律保护。

②在心理学上,即“个性”。

③人的道德品质:人格卑下|高尚的人格。

个体特有的特质模式及行为倾向的统一体。又称个性。人格是个体内在的在行为上的倾向性,它表现一个人在不断变化中的全体和综合,是具有动力一致性和连续性的持久自我,是个人在社会化过程中给人以特色的身心组织。

人格有生理类型和心理类型两类。生理类型分类如古希腊体液的气质分类、中国古代阴阳25人分类、E。克雷奇默的体型分类等。

心理类型分类如荣格把人分为外倾和内倾两类;E。施普兰格尔把人格分为理论、经济、艺术、社会、政治 、宗教6型。这些是根据人的思想、情感、感觉、意志等特点来划分的。

有代表性的人格理论有以下几种:①特质理论把人格当作许多个别特点的组合。认为对一个人的描述如能确实代表此人在某种情境下的行为特点,它也预示在另外的场合下他将会怎样表现。

这种行为的一致性和倾向性可概括为某人的人格结构,即特质,它是人格最基本的测量单元,也是行为不同于他人又相似于他人的原因。②精神分析人格理论创始人S。弗洛伊德把人的心理分为意识和无意识两部分。意识只占心理生活的小部分,是浅层的经验部分;无意识是深层的、更重要的部分,对人的思想和行为起主导和决定的作用。弗洛伊德认为人格是一动力组织,其能量的来源是“里比多”(即性力)。

心理性欲的发展阶段也就是人格的发展阶段。任何阶段的发展阻止或停滞都会对个体的人格产生持续的后效。弗洛伊德过分强调人格的本能和生物方面,受到其他新精神分析论者的批评和修正。他们强调社会及文化因素的决定性影响,被称为精神分析“社会文化历史学派”。③现象学人格理论把注意力集中在个人的当前和未来。如C。罗杰斯强调人的功能的完善性;A。马斯洛的人的自我实现观点等。

他们都强调个人是如何知觉和解释事物的,都重视个体对世界的独有的观点。

3、怎样制作游戏界面?

游戏界面设计和操作设计 标签: 游戏 设计 用户心理学——认知原则的应用 认知心理学,从广义上来说,就是关于认识的心理学。人类认识客观事物,主要就是通过感觉、知觉、注意、记忆、思维想象等来进行,因此,凡是研究人的认识心理过程的,都属于认识心理学。

实际上,我们这里所指的认知心理学是指纯粹采用信息加工观点来研究认知心理学过程的心理学,也就是运用信息论以及计算机的类比、模拟、验证等方法来研究知识是如何获得、存贮、交换、使用的。所以,我们这里所指的现代认知心理学实质是信息加工心理学。一般地,人们将信息加工心理学又称为狭义的认知心理学。

1。认知过程 看和听的过程构成知觉,图像和声音作为刺激的特征被接收并以抽象的方式被编码,把输入和记忆中的信息进行对比得出对刺激的解释,这一过程就是认知。人体信息处理器包括感官、短期记忆、长期记忆及与其相联系的动作处理器和认知处理器。每种知觉均有一个对应的短期存储器和处理器,人体信息模型总体框图如左图4。3。1所示。其中认知处理器执行的工作就是我们通常所说的思维。

思维的结果或被存储起来,或送至动作处理器控制行动。 2。认知心理学 (1)现代认知心理学的核心: 现代认知心理学的理论实质,就是以计算机信息加工的观点来研究人的心理学活动,把人脑看作是一种如同计算机的信息加工系统。 (2)现代认知心理学两个关键的重要概念: 现代认知心理学的学说内容集中体现在两个关键的重要概念上。现代认知心理学的一个重要的中心概念,就是“信息”。

在某种程度上说,抽掉了“信息”的概念,认知心理学的理论也就会散架解体,难以存在。现代认知心理学的另一个重要的中心概念,就是“信息加工系统”。信息加工系统的理论,是现代认知心理学理论的主体。 (3)现代认知心理学的研究方法:现代认知心理学的研究方法有实验法、观察法(包括自我观察法)以及计算机模拟法等。 3。人机交互设计遵循的认知原则 根据用户心理学和认知科学,提出如下基本原则指导人机界面交互设计。

(1)一致性原则。即从任务、信息的表达、界面控制操作等方面与用户理解熟悉的模式尽量保持一致。 (2)兼容性。在用户期望和界面设计的现实之间要兼容,要基于用户以前的经验。 (3)适应性。用户应处于控制地位,因此界面应在多方面适应用户。 (4)指导性。界面设计应通过任务提示和反馈信息来指导用户,做到“以用户为中心”。 (5)结构性。以减少复杂度。 (6)经济性。

界面设计要用最少的支持用户所必须的步骤来实现一个操作。 在上述基本原则指导下,提出以下几点针对界面设计与屏幕设计的参考: (1)由具体到抽象。即首先通过多媒体界面给用户提供具体界面设计应是结构化的的对象。然后从具体对象、内容中让学习者归纳出抽象的概念或原理,或用模拟系统来引导出抽象的原理。 (2)由可视化的内容显示不可见的内容。

尽可能利用数字、图解、动画、色彩等清晰爽目的对象显示原理、公式或抽象的概念。 (3)由模拟引导创新。突出人机交互,尽量启发用户的积极思维和参与,并激起用户的学习和创造欲望。 (4)合理运用再认与再忆,减少用户短期记忆的负担。所谓再认就是从系统给定的几个可能答案中要用户选择一个正确的或最好的。再忆即要求用户输入正确的答案或关键字。 (5)考虑用户的个别差异,使用用户语言。

以上5点具体体现了“由易而难,逐步强化。”这一源于认知心理学的原则。 界面设计原则: (1)用户原则。人机界面设计首先要确立用户类型。划分类型可以从不同的角度,视实际情况而定。确定类型后要针对其特点预测他们对不同界面的反应。这就要从多方面设计分析。 (2)信息最小量原则。人机界面设计要尽量减少用户记忆负担,采用有助于记忆的设计方案。 (3)帮助和提示原则。

要对用户的操作命令作出反应,帮助用户处理问题。系统要设计有恢复出错现场的能力,在系统内部处理工作要有提示,尽量把主动权让给用户。 界面设计并无固定规则可以遵循,然而在长期的界面设计的研究与用户的研究调查的过程中,设计师们摸索出了一套界面设计的原则,以下的几条原则是设计师们应该遵循的:

一、人机界面的设计应该简洁易懂:人机界面不应该喧宾夺主。

游戏软件与其它类应用软件不同,游戏软件可视化的元素中所有的一切都应该为游戏性与晚间的游戏体验服务如果过分修饰或过于繁琐的话,人机界面反而会干扰玩家的注意力,使他们不能集中精力于游戏世界的体验中。人机界面应该力求简洁,占用的屏幕空间越少越好。矛盾随之应运而生,随着游戏的复杂程度和数据量的增加,需要玩家知道掌握的数据信息越来越多,另一方面人机界面的需求有时追求极度简洁,占用屏幕越少越好。

同时人机界面的设计应该具有极强的易懂性,《Age Of Empire》的设计者们曾提出“前十五分钟法则”。“前十五分钟”指的是对于一个游戏而言如果入门级玩家不能在前十五分钟顺利的弄明白基本操作和策略并开始游戏,或铁杆级玩家不能在前十五分钟感到有趣和挑战的话,他们就会放弃这个游戏。因此游戏界面应该是极易上手,同时又应该给高级玩家带来挑战的设计。

二、人机界面和游戏世界应该风格统一:从色彩到质感,应该和游戏世界保持一致协调。而且界面与有些应该结合统一不要有过大反差或甚至风马牛不相及。

三、人机界面应该具有一定的自解释性(affordance)与可学习性(learnable):所谓自解释性,是指一个设计能够通过自己的外表暗示自己的功能。最简单的例子如门把手,其形状本身就暗示了手应该握住它后向下按。

在人机界面设计上最典型的例子就是windows的窗口了,在窗口的右下角的三角形三维凹凸不平,就是从音量调节器的设计(音量调节钮上的凹凸不平,暗示了其可旋转性)中引申出来的,它暗示了鼠标可以拉动它从而改变窗口大小。

四、人机界面应该布局平衡:所有文字和图表应该摆放得恰到好处,形成一种平衡感。

以往的游戏设计师们毫无平面设计的基础训练,在摆放图表和文字时随心所欲毫无章法,导致明显的布局不平衡和重要信息不突出。

五、应该以一种动态的观点来设计人机界面:这一点也许不太好理解。将人机界面设计与平面设计区分开来的最主要一点便是前者是动态的,而后者则为静态的设计平面设计的最终产品包括广告招贴,书籍封面,宣传册等等,这些都是人们去阅读的静态的页面(就新兴的网页设计而言,其更接近于后者)。

二人机界面的最终产品是软件用户界面,其实要用户通过动态的过程来使用的。设计人机界面,并不只是设计一个窗口菜单和控制面板,更重要的是设计一种动态的交互(interaction),在设计时必须将用户种种的行为可能性与动态视效的配合考虑在内。

六、在设计用户界面时应将效率问题考虑在内:玩家在玩游戏时的交互实现是通过以下这一过程实现的,1玩家意识到当前需要——2玩家寻找命令——3玩家输入指令(input,即玩家点击相应按钮或按下手柄按键)——4电脑内部程序进行指令分析——5电脑以可视化的形式进行反馈(output,当前需要得到实现)。

所有游戏,包括当前所有软件,都是通过无数次的上述过程来实现交互的,并且这种交互过程模式,将在很长的一段时间内作为交互的主要甚至唯一手段。正因为这种过程的存在,使得我们不得不引入效率的概念。用户界面设计的任务,从最根本的方面来说,就是减少从过成2到过程3这一段用户所需要做的功。玩家在这一过程中所花费的时间与鼠标所经过的距离越长,玩家所消耗掉的功就越多。

用户界面设计追求减少甚至消灭掉这一过程,因为这一过程所消耗掉用户的功就其意义来说是无用功,它对整个交互作用没有任何意义,反而这一过程的大量存在会使用户产生疲劳感和排斥感。就即时战略游戏而言,在早期的《Age Of Empire》之后,此类游戏的用户界面设计便一直以其为标准,即将游戏画面与用户界面分割开来,前者居上占据屏幕的70-80%,后者居下。

一直到后来的许多热门即时战略游戏《Red Alarm》系列(其用户界面由下面改到了右面)、《StarCraft》系列、《WarCraft》系列……这既表示了这一设计为广大界面设计师拥护,说明此一设计有其成熟的一面;同时也表示用户界面设计在长时间内处于无创新状态。因为就此设计而言,其仍有许多缺陷,在效率方面问题最为明显。

为了完成游戏,玩家需要不停的将鼠标在游戏画面与用户界面之间移动,以完成指令的下达。现行的这一设计增加了鼠标移动的距离和下达指令需耗费的时间,如此一来,游戏中长时间的大量的无用功会令玩家产生疲劳感。尽管已经有许多方法被尝试来改变这种状况,如热键盘这一设计的引入。然而这一针对高级玩家的设计并没有从根本上改变游戏界面设计的效率问题。许多工具软件在效率这方面的问题解决的要比游戏好得多。

其中贡献最为明显的就是右键弹出指令框这一设计,其有效地解决了鼠标移动距离与消耗时间的问题,从而客观地提升了软件操作的效率。然而,如果将这一设计应用于游戏中,就势必增加了界面的复杂性,不如原来的分割式设计一目了然。这有与人机界面设计的第一条原则相矛盾,同时对二三四条产生连带影响,这些都增加了人机界面设计的难度与挑战性。

其实人机界面设计原则的第六条在本质上并不与第一条发生矛盾关系,这就为人机界面设计的改进与创新提供了可行性。

七、人机界面设计的最高水平是达到无形入化:所谓人机界面的无形入化,就是说人机界面非常自然,非常好用,玩家用起来得心应手,全身心地投入到游戏世界中,仿佛人机界面是透明的了,似乎感受不到它的存在。这是所有人机界面设计的终极目标,也是所有游戏设计师们努力的方向。

界面设计与评价 评价是人机界面设计的重要组成,应该在系统设计初期就进行,或在原型期就进行,以便及早发现设计缺陷,避免人力、物力浪费。

对界面设计的质量评价通常可用四项基本要求衡量: (1)界面设计是否有利于用户目标的完成; (2)界面学习和使用是否容易; (3)界面使用效率如何; (4)设计的潜在问题有哪些; 对界面的总体设计和具体功能块设计,可用上面提到的各类界面设计准则就其应用对象进行综合测试。具体要求的界面品质,仅提出如下几项供参考: (1)实用性。衡量界面在帮助用户完成任务时的满意程度,这点只能从用户调查表中获取数据。

(2)有效性。度量指标有错误率、任务完成时间、系统各设备使用率等。 (3)易学习性。从系统开始使用一段时间后,错误率下降情况、完成任务时间减少的情况、正确调用设备及命令的情况以及用户知识增加的状况来衡量。 (4)系统设备及功能使用面。若有些设备或功能任何用户都未用过,则可能设计有误。 (5)用户满意程度。以用户满意程度,发现问题多少及使用兴趣来衡量。

界面评估采用的方法已由传统的直觉经验的方法,逐渐转为科学的系统的方法进行。传统经验方法有如下几种: (1)实验方法。在确定了实验总目标及所要验证的假设条件后,设计最可靠的实验方法是随机和重复测试,最后对实验结果分析总结。 (2)监测方法。即观察用户行为。观察方法有多种,如直接监测、录像监测、系统监测等。执行时一般多种方法同时进行。 (3)调查方法。

这种方法可为评价提供重要数据,在界面设计的任何阶段均可使用。调查方式可采用调查表(问卷)或面谈方式。但应该指出,这种方法获得数据的可靠性和有效性不如实验法和监测法。 另一种不同于经验方法的是形式化方法。这种方法建立在用户与界面的交互作用模型上。它与经验方法区别在于不需要直接测试或观察用户实际操作,优点是可在界面详细设计实现前就进行评价。

但无法完全预知用户所反映的情况,所以目前多用比较简单可靠的经验方法。 (1)布局 屏幕布局因功能不同考虑的侧重点不同。各功能区要重点突出,功能明显。无论哪一种功能设计,其屏幕布局都应遵循如下五项原则: ①平衡原则。注意屏幕上下左右平衡。不要堆挤数据,过分拥挤的显示也会产生视觉疲劳和接收错误。 ②预期原则。屏幕上所有对象,如窗口、按钮、菜单等处理应一致化,使对象的动作可预期。 ③经济原则。

即在提供足够的信息量的同时还要注意简明,清晰。特别是媒体,要运用好媒体选择原则。 ④顺序原则。对象显示的顺序应依需要排列。通常应最先出现对话,然后通过对话将系统分段实现。 ⑤规则化。画面应对称,显示命令、对话及提示行在一个应用系统的设计中尽量统一规范。 在屏幕布局中,还要注意到一些基本数据的设置。

按照以上原则,进行屏幕设计,应做到: (1)按功能将屏幕分成几个区域,通常为:标题区,工作区,提示和出错处理区、以及其他。示例一 (2)用户界面应包含所有所必需的信息。示例二 (3)屏幕的使用密度应当适当,防止过稀或过密。示例三 (2)文字与用语 文字和用语除作为正文显示媒体出现外,还在设计题头、标题、提示信息、控制命令,会话等功能时展现。

对文字与用语设计格式和内容应注意如下: ①要注意用语简洁性。避免使用计算机专业术语;尽量用肯定句而不要用否定句;用主动语态而不用被动语态;用礼貌而不过分的强调语句进行文字会话;对不同的用户,实施心理学原则使用用语;英文词语尽量避免缩写;在按钮、功能键标示中应尽量使用描述操作的动词;在有关键字的数据输入对话和命令语言对话中采用缩码作为略语形式;在文字较长时,可用压缩法减少字符数或采用一些编码方法。

示例一 示例二 ②格式。在屏幕显示设计中,一幅画面不要文字太多,若必须有较多文字时,尽量分组分页,在关键词处进行加粗、变字体等处理,但同行文字尽量字型统一。英文词除标语外,尽量采用小写和易认的字体。 ③信息内容。信息内容显示不仅采用简洁、清楚的表达,还应采用用户熟悉的简单句子,尽量不用左右滚屏。当内容较多时,应以空白分段或以小窗口分块,以便记忆和理解。

重要字段可用粗体和闪烁吸引注意力和强化效果,强化效果有多样,针对实际进行选择。 示例三 示例四 (3)颜色的使用 颜色的调配对屏幕显示也是重要的一项设计,颜色除是一种有效的强化技术外,还具有美学价值。使用颜色时应注意如下几点: ①限制同时显示的颜色数。一般同一画面不宜超过4或5种,可用不同层次及形状来配合颜色,增加变化。示例一 ②画面中活动对象颜色应鲜明,而非活动对象应暗淡。

对象颜色应尽量不同,前景色宜鲜艳一些,背景色则应暗淡。示例二 ③尽量避免不兼容的颜色放在一起,如黄与蓝,红与绿等,除非作对比时用。示例三 ④若用颜色表示某种信息或对象属性,要使用户懂得这种表示,且尽量用常规准则表示。示例四 总之,屏幕显示设计最终应达到令人愉悦的显示效果,要指导用户注意到最重要的信息,但又不包含过多的相互矛盾的刺激。

设计流程: 1) 调查研究 2)基本概念设计 3)生产界面原型 4)可行性测试 5)反复优化 操作设计 1)二维操作优先原则 2)鼠标移动最短原则 3)浅层菜单设计原则 4)快捷键放置左侧原则 5)信息最大化原则 6)角色操作分级原则 7)多渠道性 8)可设置性

怎样制作游戏界面?

4、什么是气质?

什么是气质

气质,似乎是人们熟知而又不易捉摸的概念,大有“只可意会不能言传”的意味。

在人际交往中,人们常常用气质来评价对方,如“艳而不俗”、“仪态端庄”、“风韵犹存”等等,实际上这都是由于气质美所带来的风采。一个人持久的、高贵的美莫过于.气质美。

气质美,属于一种内在美、精神美,是以一个人的文化、知识、思想修养、道德品质为基础的,通过对待生活的态度、情感、行为等直观地表现出来。人们观察、评价一个人的气质时,往往是“由表及里”,透过对方的眼光、神情、谈吐,才能观察到一个人的气质。

常言道“眼睛是心灵的窗户”、“神情是感情的外露”、“谈吐是直抒胸臆的表达”。在现实生活中,气质好的人,的确能给人以美的享受。比如外貌秀丽,举止端庄,性格温柔给人以恬静的静态气质美;身材魁梧、行动矫健,性格豪爽的人,给人以粗犷的动态气质美;外貌英俊,举止文雅,性格沉稳的人,给人以高洁优雅的气质美。

什么是内涵

1.长相不令人讨厌,如果长得不好,就让自己有才气;如果才气也没有,那就总是微笑。

2.气质是关键。如果时尚学不好,宁愿纯朴。

3.与人握手时,可多握一会儿。真诚是宝。

4.不必什么都用“我”做主语。

5.不要向朋友借钱。

6.不要“逼”客人看你的家庭相册。

7.与人打“的”时,请抢先坐在司机旁。

8.坚持在背后说别人好话,别担心这好话传不到当事人耳朵里。

9.有人在你面前说某人坏话时,你只微笑。

10.自己开小车,不要特地停下来和一个骑自行车的同事打招呼。

人家会以为你在炫耀。

11.同事生病时,去探望他。很自然地坐在他病床上,回家再认真洗手。

12.别把过去的事全让人知道。

13.尊敬不喜欢你的人。

14.对事不对人;或对事无情,对人要有情;或做人第一,做事其次。

15.自我批评总能让人相信,自我表扬则不然。

16.没有什么东西比围观者们更能提高你的保龄球的成绩了。所以,平常不要吝惜你的喝彩声。

17.不要把别人的好,视为理所当然。

要知道感恩。

18.榕树上的“八哥”在讲,只讲不听,结果乱成一团。学会聆听。

19.尊重传达室里的师傅及搞卫生的阿姨。

20.说话时常用“我们”开头。

21.为每一位上台唱歌的人鼓掌。

22.有时要明知故问:你的钻戒很贵吧!有时,即使想问也不能问,比如:你多大了?

23.人多的场合少说话。

24.把未出口的“不”改成:“这需要时间”、“我尽力”、“我不确定”、“当我决定后,会给你打电话”……

25.不要期望所有人都喜欢你,那是不可能的,让大多数人喜欢就是成功的表现。

26.当然,自己要喜欢自己。

什么是气质?

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