立体构成包括哪些,制作游戏界面的步骤是什么
导读:本文讨论了立体构成的概念,包括点、线、面。点是几何学中的最小空间单位,也是立体构成中的一个重要部分。线是点运动轨迹的一维空间,也是立体构成中的一个重要部分。面是由线运动轨迹组成的二维空间,同样也是立体构成中的一个重要部分。文章提到,点、线、面在几何学中不是三维的,但在立体构成中它们是一个相对的概念。此外,文章还讨论了游戏界面设计和操作设计,以及游戏界面设计和操作设计的心理学和认知原则。如下为有关立体构成包括哪些,怎样制作游戏界面?的文章内容,供大家参考。
1、立体构成包括哪些??
我认为如果说有线立体,有面立体,就应该有点立体。
点:
在几何学里,我们把点定义为“只有位置,没有面积,是零次元的最小空间单位。点的作用只是提示形象存在的位置。”
从立体构成的角度分析,点又是有形状,有体积的,它可以是有规则的,也可以是无规则的任意的一个形态。
线:
线在几何学里定义为:“点运动的轨迹,具有位置、长度、方向,而没有宽度、厚度。是具有长度的一维空间。”
在立体构成里我们把线扩大为三维的有质量的体来表现。
面:
面在几何学里定义为“线运动的轨迹”。面只具有位置、长度、宽度、而无厚度。是有长度和宽度二元构成的二元空间。
可以看出,点线面在几何学里来说都不是三维的,也就不可能存在所谓的线立体,面立体。
但在立体构成里面,点、线、面都只是一个相对的概念,如相对于地球来说,一个人就只是一个点。长江黄河只是一条线,中国版土只是一个面。
所以我认为,所谓的线立体、面立体是指在一个特定的空间范围内,主要由线或者面组成。那这样点立体就成立了。
点立体就是指一个主要由点组成的特定空间。
晕,,,我觉得我回答得很专业了,如果你只是想知道有没有这个概念词,那可以说连线立体、面立体都没有。你在书上看到的也不过是后人总结、提出的新概念。
要是还不满意答案,就只能去问问三大构成的创始人,包豪斯学院的约翰·依顿了。
2、怎样制作游戏界面?
游戏界面设计和操作设计 标签: 游戏 设计 用户心理学——认知原则的应用 认知心理学,从广义上来说,就是关于认识的心理学。人类认识客观事物,主要就是通过感觉、知觉、注意、记忆、思维想象等来进行,因此,凡是研究人的认识心理过程的,都属于认识心理学。实际上,我们这里所指的认知心理学是指纯粹采用信息加工观点来研究认知心理学过程的心理学,也就是运用信息论以及计算机的类比、模拟、验证等方法来研究知识是如何获得、存贮、交换、使用的。所以,我们这里所指的现代认知心理学实质是信息加工心理学。一般地,人们将信息加工心理学又称为狭义的认知心理学。 1。认知过程 看和听的过程构成知觉,图像和声音作为刺激的特征被接收并以抽象的方式被编码,把输入和记忆中的信息进行对比得出对刺激的解释,这一过程就是认知。人体信息处理器包括感官、短期记忆、长期记忆及与其相联系的动作处理器和认知处理器。每种知觉均有一个对应的短期存储器和处理器,人体信息模型总体框图如左图4。3。1所示。其中认知处理器执行的工作就是我们通常所说的思维。思维的结果或被存储起来,或送至动作处理器控制行动。 2。认知心理学 (1)现代认知心理学的核心: 现代认知心理学的理论实质,就是以计算机信息加工的观点来研究人的心理学活动,把人脑看作是一种如同计算机的信息加工系统。 (2)现代认知心理学两个关键的重要概念: 现代认知心理学的学说内容集中体现在两个关键的重要概念上。现代认知心理学的一个重要的中心概念,就是“信息”。在某种程度上说,抽掉了“信息”的概念,认知心理学的理论也就会散架解体,难以存在。现代认知心理学的另一个重要的中心概念,就是“信息加工系统”。信息加工系统的理论,是现代认知心理学理论的主体。 (3)现代认知心理学的研究方法:现代认知心理学的研究方法有实验法、观察法(包括自我观察法)以及计算机模拟法等。 3。人机交互设计遵循的认知原则 根据用户心理学和认知科学,提出如下基本原则指导人机界面交互设计。 (1)一致性原则。即从任务、信息的表达、界面控制操作等方面与用户理解熟悉的模式尽量保持一致。 (2)兼容性。在用户期望和界面设计的现实之间要兼容,要基于用户以前的经验。 (3)适应性。用户应处于控制地位,因此界面应在多方面适应用户。 (4)指导性。界面设计应通过任务提示和反馈信息来指导用户,做到“以用户为中心”。 (5)结构性。以减少复杂度。 (6)经济性。界面设计要用最少的支持用户所必须的步骤来实现一个操作。 在上述基本原则指导下,提出以下几点针对界面设计与屏幕设计的参考: (1)由具体到抽象。即首先通过多媒体界面给用户提供具体界面设计应是结构化的的对象。然后从具体对象、内容中让学习者归纳出抽象的概念或原理,或用模拟系统来引导出抽象的原理。 (2)由可视化的内容显示不可见的内容。尽可能利用数字、图解、动画、色彩等清晰爽目的对象显示原理、公式或抽象的概念。 (3)由模拟引导创新。突出人机交互,尽量启发用户的积极思维和参与,并激起用户的学习和创造欲望。 (4)合理运用再认与再忆,减少用户短期记忆的负担。所谓再认就是从系统给定的几个可能答案中要用户选择一个正确的或最好的。再忆即要求用户输入正确的答案或关键字。 (5)考虑用户的个别差异,使用用户语言。 以上5点具体体现了“由易而难,逐步强化。”这一源于认知心理学的原则。 界面设计原则: (1)用户原则。人机界面设计首先要确立用户类型。划分类型可以从不同的角度,视实际情况而定。确定类型后要针对其特点预测他们对不同界面的反应。这就要从多方面设计分析。 (2)信息最小量原则。人机界面设计要尽量减少用户记忆负担,采用有助于记忆的设计方案。 (3)帮助和提示原则。要对用户的操作命令作出反应,帮助用户处理问题。系统要设计有恢复出错现场的能力,在系统内部处理工作要有提示,尽量把主动权让给用户。 界面设计并无固定规则可以遵循,然而在长期的界面设计的研究与用户的研究调查的过程中,设计师们摸索出了一套界面设计的原则,以下的几条原则是设计师们应该遵循的:
一、人机界面的设计应该简洁易懂:人机界面不应该喧宾夺主。游戏软件与其它类应用软件不同,游戏软件可视化的元素中所有的一切都应该为游戏性与晚间的游戏体验服务如果过分修饰或过于繁琐的话,人机界面反而会干扰玩家的注意力,使他们不能集中精力于游戏世界的体验中。人机界面应该力求简洁,占用的屏幕空间越少越好。矛盾随之应运而生,随着游戏的复杂程度和数据量的增加,需要玩家知道掌握的数据信息越来越多,另一方面人机界面的需求有时追求极度简洁,占用屏幕越少越好。同时人机界面的设计应该具有极强的易懂性,《Age Of Empire》的设计者们曾提出“前十五分钟法则”。“前十五分钟”指的是对于一个游戏而言如果入门级玩家不能在前十五分钟顺利的弄明白基本操作和策略并开始游戏,或铁杆级玩家不能在前十五分钟感到有趣和挑战的话,他们就会放弃这个游戏。因此游戏界面应该是极易上手,同时又应该给高级玩家带来挑战的设计。
二、人机界面和游戏世界应该风格统一:从色彩到质感,应该和游戏世界保持一致协调。而且界面与有些应该结合统一不要有过大反差或甚至风马牛不相及。
三、人机界面应该具有一定的自解释性(affordance)与可学习性(learnable):所谓自解释性,是指一个设计能够通过自己的外表暗示自己的功能。最简单的例子如门把手,其形状本身就暗示了手应该握住它后向下按。在人机界面设计上最典型的例子就是windows的窗口了,在窗口的右下角的三角形三维凹凸不平,就是从音量调节器的设计(音量调节钮上的凹凸不平,暗示了其可旋转性)中引申出来的,它暗示了鼠标可以拉动它从而改变窗口大小。
四、人机界面应该布局平衡:所有文字和图表应该摆放得恰到好处,形成一种平衡感。以往的游戏设计师们毫无平面设计的基础训练,在摆放图表和文字时随心所欲毫无章法,导致明显的布局不平衡和重要信息不突出。
五、应该以一种动态的观点来设计人机界面:这一点也许不太好理解。将人机界面设计与平面设计区分开来的最主要一点便是前者是动态的,而后者则为静态的设计平面设计的最终产品包括广告招贴,书籍封面,宣传册等等,这些都是人们去阅读的静态的页面(就新兴的网页设计而言,其更接近于后者)。二人机界面的最终产品是软件用户界面,其实要用户通过动态的过程来使用的。设计人机界面,并不只是设计一个窗口菜单和控制面板,更重要的是设计一种动态的交互(interaction),在设计时必须将用户种种的行为可能性与动态视效的配合考虑在内。
六、在设计用户界面时应将效率问题考虑在内:玩家在玩游戏时的交互实现是通过以下这一过程实现的,1玩家意识到当前需要——2玩家寻找命令——3玩家输入指令(input,即玩家点击相应按钮或按下手柄按键)——4电脑内部程序进行指令分析——5电脑以可视化的形式进行反馈(output,当前需要得到实现)。所有游戏,包括当前所有软件,都是通过无数次的上述过程来实现交互的,并且这种交互过程模式,将在很长的一段时间内作为交互的主要甚至唯一手段。正因为这种过程的存在,使得我们不得不引入效率的概念。用户界面设计的任务,从最根本的方面来说,就是减少从过成2到过程3这一段用户所需要做的功。玩家在这一过程中所花费的时间与鼠标所经过的距离越长,玩家所消耗掉的功就越多。用户界面设计追求减少甚至消灭掉这一过程,因为这一过程所消耗掉用户的功就其意义来说是无用功,它对整个交互作用没有任何意义,反而这一过程的大量存在会使用户产生疲劳感和排斥感。就即时战略游戏而言,在早期的《Age Of Empire》之后,此类游戏的用户界面设计便一直以其为标准,即将游戏画面与用户界面分割开来,前者居上占据屏幕的70-80%,后者居下。一直到后来的许多热门即时战略游戏《Red Alarm》系列(其用户界面由下面改到了右面)、《StarCraft》系列、《WarCraft》系列……这既表示了这一设计为广大界面设计师拥护,说明此一设计有其成熟的一面;同时也表示用户界面设计在长时间内处于无创新状态。因为就此设计而言,其仍有许多缺陷,在效率方面问题最为明显。为了完成游戏,玩家需要不停的将鼠标在游戏画面与用户界面之间移动,以完成指令的下达。现行的这一设计增加了鼠标移动的距离和下达指令需耗费的时间,如此一来,游戏中长时间的大量的无用功会令玩家产生疲劳感。尽管已经有许多方法被尝试来改变这种状况,如热键盘这一设计的引入。然而这一针对高级玩家的设计并没有从根本上改变游戏界面设计的效率问题。许多工具软件在效率这方面的问题解决的要比游戏好得多。其中贡献最为明显的就是右键弹出指令框这一设计,其有效地解决了鼠标移动距离与消耗时间的问题,从而客观地提升了软件操作的效率。然而,如果将这一设计应用于游戏中,就势必增加了界面的复杂性,不如原来的分割式设计一目了然。这有与人机界面设计的第一条原则相矛盾,同时对二三四条产生连带影响,这些都增加了人机界面设计的难度与挑战性。其实人机界面设计原则的第六条在本质上并不与第一条发生矛盾关系,这就为人机界面设计的改进与创新提供了可行性。
七、人机界面设计的最高水平是达到无形入化:所谓人机界面的无形入化,就是说人机界面非常自然,非常好用,玩家用起来得心应手,全身心地投入到游戏世界中,仿佛人机界面是透明的了,似乎感受不到它的存在。这是所有人机界面设计的终极目标,也是所有游戏设计师们努力的方向。 界面设计与评价 评价是人机界面设计的重要组成,应该在系统设计初期就进行,或在原型期就进行,以便及早发现设计缺陷,避免人力、物力浪费。 对界面设计的质量评价通常可用四项基本要求衡量: (1)界面设计是否有利于用户目标的完成; (2)界面学习和使用是否容易; (3)界面使用效率如何; (4)设计的潜在问题有哪些; 对界面的总体设计和具体功能块设计,可用上面提到的各类界面设计准则就其应用对象进行综合测试。具体要求的界面品质,仅提出如下几项供参考: (1)实用性。衡量界面在帮助用户完成任务时的满意程度,这点只能从用户调查表中获取数据。 (2)有效性。度量指标有错误率、任务完成时间、系统各设备使用率等。 (3)易学习性。从系统开始使用一段时间后,错误率下降情况、完成任务时间减少的情况、正确调用设备及命令的情况以及用户知识增加的状况来衡量。 (4)系统设备及功能使用面。若有些设备或功能任何用户都未用过,则可能设计有误。 (5)用户满意程度。以用户满意程度,发现问题多少及使用兴趣来衡量。 界面评估采用的方法已由传统的直觉经验的方法,逐渐转为科学的系统的方法进行。传统经验方法有如下几种: (1)实验方法。在确定了实验总目标及所要验证的假设条件后,设计最可靠的实验方法是随机和重复测试,最后对实验结果分析总结。 (2)监测方法。即观察用户行为。观察方法有多种,如直接监测、录像监测、系统监测等。执行时一般多种方法同时进行。 (3)调查方法。这种方法可为评价提供重要数据,在界面设计的任何阶段均可使用。调查方式可采用调查表(问卷)或面谈方式。但应该指出,这种方法获得数据的可靠性和有效性不如实验法和监测法。 另一种不同于经验方法的是形式化方法。这种方法建立在用户与界面的交互作用模型上。它与经验方法区别在于不需要直接测试或观察用户实际操作,优点是可在界面详细设计实现前就进行评价。但无法完全预知用户所反映的情况,所以目前多用比较简单可靠的经验方法。 (1)布局 屏幕布局因功能不同考虑的侧重点不同。各功能区要重点突出,功能明显。无论哪一种功能设计,其屏幕布局都应遵循如下五项原则: ①平衡原则。注意屏幕上下左右平衡。不要堆挤数据,过分拥挤的显示也会产生视觉疲劳和接收错误。 ②预期原则。屏幕上所有对象,如窗口、按钮、菜单等处理应一致化,使对象的动作可预期。 ③经济原则。即在提供足够的信息量的同时还要注意简明,清晰。特别是媒体,要运用好媒体选择原则。 ④顺序原则。对象显示的顺序应依需要排列。通常应最先出现对话,然后通过对话将系统分段实现。 ⑤规则化。画面应对称,显示命令、对话及提示行在一个应用系统的设计中尽量统一规范。 在屏幕布局中,还要注意到一些基本数据的设置。 按照以上原则,进行屏幕设计,应做到: (1)按功能将屏幕分成几个区域,通常为:标题区,工作区,提示和出错处理区、以及其他。示例一 (2)用户界面应包含所有所必需的信息。示例二 (3)屏幕的使用密度应当适当,防止过稀或过密。示例三 (2)文字与用语 文字和用语除作为正文显示媒体出现外,还在设计题头、标题、提示信息、控制命令,会话等功能时展现。对文字与用语设计格式和内容应注意如下: ①要注意用语简洁性。避免使用计算机专业术语;尽量用肯定句而不要用否定句;用主动语态而不用被动语态;用礼貌而不过分的强调语句进行文字会话;对不同的用户,实施心理学原则使用用语;英文词语尽量避免缩写;在按钮、功能键标示中应尽量使用描述操作的动词;在有关键字的数据输入对话和命令语言对话中采用缩码作为略语形式;在文字较长时,可用压缩法减少字符数或采用一些编码方法。 示例一 示例二 ②格式。在屏幕显示设计中,一幅画面不要文字太多,若必须有较多文字时,尽量分组分页,在关键词处进行加粗、变字体等处理,但同行文字尽量字型统一。英文词除标语外,尽量采用小写和易认的字体。 ③信息内容。信息内容显示不仅采用简洁、清楚的表达,还应采用用户熟悉的简单句子,尽量不用左右滚屏。当内容较多时,应以空白分段或以小窗口分块,以便记忆和理解。重要字段可用粗体和闪烁吸引注意力和强化效果,强化效果有多样,针对实际进行选择。 示例三 示例四 (3)颜色的使用 颜色的调配对屏幕显示也是重要的一项设计,颜色除是一种有效的强化技术外,还具有美学价值。使用颜色时应注意如下几点: ①限制同时显示的颜色数。一般同一画面不宜超过4或5种,可用不同层次及形状来配合颜色,增加变化。示例一 ②画面中活动对象颜色应鲜明,而非活动对象应暗淡。对象颜色应尽量不同,前景色宜鲜艳一些,背景色则应暗淡。示例二 ③尽量避免不兼容的颜色放在一起,如黄与蓝,红与绿等,除非作对比时用。示例三 ④若用颜色表示某种信息或对象属性,要使用户懂得这种表示,且尽量用常规准则表示。示例四 总之,屏幕显示设计最终应达到令人愉悦的显示效果,要指导用户注意到最重要的信息,但又不包含过多的相互矛盾的刺激。 设计流程: 1) 调查研究 2)基本概念设计 3)生产界面原型 4)可行性测试 5)反复优化 操作设计 1)二维操作优先原则 2)鼠标移动最短原则 3)浅层菜单设计原则 4)快捷键放置左侧原则 5)信息最大化原则 6)角色操作分级原则 7)多渠道性 8)可设置性
3、谁能告诉我详细的鲁宾之杯的由来和作者?
鲁宾之杯是设计史上著名的设计图形。图中首先给人看到的是画面中白色的杯子。然而,若我们的视线集中在黑色的负形上,又会浮现出两个人的脸形,设计师利用图地互换的原理,使图形的设计更加丰富完美。
人们在画面看到的空间是人还是杯子,完全要看他注视的角度是在图形上还是在背景上,或是看整体还是看局部。由于观点的不同,将分别出现不同意义的画面,即双重意象(Double Image)。中间白色部分是杯子,若视线集中在黑色的负形上,看两边黑色部分则是相对的两张脸,而白色则成为“底”,成为“空间”,图和底随时可以转换,都是图形。这就是“互为图底”、“图底反转”。
这种图-底关系的现象,称为鲁宾反转图形。
在格式塔心理学中同样会用到鲁宾反转图形。
格式塔心理学认为,人们感知客观对象时,并不能全部接受其刺激所得的印象,总是有选择的感知其中的一部分。
鲁宾杯也是平面设计课程中必然讲到的内容之一,他对于平面视觉设计领域研究视错觉和视知觉在图形中的运用都具有重要的启发和借鉴意义。
4、心理学里有什么效应?比如霍桑效应罗密欧朱丽叶效应
所谓“霍桑效应”,就是指那些意识到自己正在被别人观察的个人具有改变自己行为的倾向。霍桑效应 (Hawthorne Effect)或称霍索恩效应,起源于1924年至1933年间的一系列实验研究,由哈佛大学心理专家乔治·埃尔顿·梅奥(George Elton Mayo)教授为首的研究小组提出此概念。霍桑一词是美国西部电气公司座落在芝加哥的一间工厂的名称,是一座进行实验研究的工厂。实验最开始研究的是工作条件与生产效率之间的关系,包括外部环境影响条件(如照明强度、湿度)以及心理影响因素(如休息间隔、团队压力、工作时间、管理者的领导力)。
中文名:霍桑效应
外文名:Hawthorne Effect
别称:实验者效应
表达式: y=−ax2+bx+c y=生产力,x=工作环境属性
提出者:乔治·埃尔顿·梅奥
提出时间:1924年
适用领域范围:工厂环境/设计性/创造性行业教育/服务部门
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基本原理
所谓“霍桑效应”,是指那些意识到自己正在被别人观察的个人具有改变自己行为的倾向。心理学上的一种实验者效应。20世纪20-30年代,美国研究人员在芝加哥西方电力公司霍桑工厂进行的工作条件、社会因素和生产效益关系实验中发现了实验者效应,称霍桑效应。比如让员工将自己心中的不满发泄出来;由于受到额外的关注而引起绩效或努力上升。霍桑效应的基本条件是,重要的工作环境属性能够被大量捕获,没有暗藏的或隐晦的信息。
为了更好地理解霍桑效应,有必要掌握两个概念:Yerkes-Dodson法则与边际效用递减法则(the Law of Diminishing Marginal Utility)。 尽管刺激因素确实能够将生产效率提高到一定程度,但是任何刺激因素(如薪水)都不是非常有效的,因为它总有效用饱和的那一刻。 所以,不能够完全指望霍桑效应提高生产效率,此外,还应该辅以其他技术性办法,如工作再设计、工作扩大,以及培育学习型组织,等等。
产生背景
霍桑实验:“发泄”使工作效率明显提高
社会心理学家所说的“霍桑效应”也就是所谓“宣泄效应”。
1924年11月,以哈佛大学心理专家梅奥为首的研究小组进驻西屋(威斯汀豪斯)电气公司的霍桑工厂,霍桑工厂是美国西部电器公司的一家分厂。他们的初衷是试图通过改善工作条件与环境等外在因素,找到提高劳动生产率的途径。他们选定了继电器车间的六名女工作为观察对象。在七个阶段的试验中,支持人不断改变照明、工资、休息时间、午餐、环境等因素,希望能发现这些因素和生产率的关系——这是传统管理理论所坚持的观点。但是很遗憾,不管外在因素怎么改变,试验组的生产来效率一直未上升。
为了提高工作效率,这个厂请来包括心理学家在内的各种专家,在约两年的时间内找工人谈话两万余人次,耐心听取工人对管理的意见和抱怨,让他们尽情地宣泄出来。结果,霍桑厂的工作效率大大提高。这种奇妙的现象就被称作“霍桑效应”。
历时九年的实验和研究,学者们终于意识到了人不仅仅受到外在因素的刺激,更有自身主观上的激励,从而诞生了管理行为理论。就霍桑试验本身来看,当这六个女工被抽出来成为一组的时候,她们就意识到了自己是特殊的群体,是试验的对象,是这些专家一直关心的对象,这种受注意的感觉使得她们加倍努力工作,以证明自己是优秀的,是值得关注的。
实验阶段
霍桑实验是一项以科学管理的逻辑为基础的实验。从1924年开始到1932年结束,在将近8年的时间内,前后共进行过两个回合:第一个回合是从1924年11月至1927年5月,在美国国家科学委员会赞助下进行的;第二个回合是从1927年至1932年,由梅奥主持进行。整个实验前后经过了四个阶段。
照明实验
照明实验的目的是为了弄明白照明的强度对生产效率所产生的影响。这项实验前后共进行了两年半的时间。然而照明实验进行得并不成功,其结果令人感到迷惑不解,因此有许多人都退出了实验。
福利实验
1927年梅奥接受了邀请,并组织了一批哈佛大学的教授成立了一个新的研究小组,开始了霍桑的第二阶段的“福利实验”。
“福利实验”的目的是为了能够找到更有效地控制影响职工积极性的因素。梅奥他们对实验结果进行归纳,排除了四种假设:
(1)在实验中改进物质条件和工作方法,可导致产量增加;
(2)安排工间休息和缩短工作日,可以解除或减轻疲劳;
(3)工间休息可减少工作的单调性;
(4)个人计件工资能促进产量的增加。
最后得出的结论为:
1、参加实验的光荣感:实验开始时6名参加实验的女工曾被召进部长办公室谈话,她们认为这是莫大的荣誉。这说明被重视的自豪感对人的积极性有明显的促进作用。
2、成员间良好的相互关系:改变监督与控制的方法能改善人际关系,能改进工人的工作态度,
5、心理学上思维的知觉的概念
知觉从本质上说是一种意动,也就是以某种合目的的形式将感受到的生命冲动趋向专一目标以与环境取得联系。
知觉中必然包含思维,但思维却可以脱离知觉而存在。所以,知觉虽然有思维成分,但它却不是思维。
思维和知觉的关系犹如车手和赛车的关系。赛车提供能量,而车手则操纵、驾御赛车朝着他想要跨越、征服的路途前进。思维是藉以帮助知觉而不是妨碍知觉的,而且总是力图使人的本能冲动得到满足。
6、心理学的课程体系结构有哪些?
1、心理学是一门研究人类的心理现象、精神功能和行为的科学,既是一门理论学科,也是一门应用学科。包括基础心理学与应用心理学两大领域。
心理学研究涉及知觉、认知、情绪、人格、行为、人际关系、社会关系等许多领域,也与日常生活的许多领域——家庭、教育、健康、社会等发生关联。心理学一方面尝试用大脑运作来解释个体基本的行为与心理机能,同时,心理学也尝试解释个体心理机能在社会行为与社会动力中的角色;同时它也与神经科学、医学、生物学等科学有关,因为这些科学所探讨的生理作用会影响个体的心智。
心理学家从事基础研究的目的是描述、解释、预测和影响行为。应用心理学家还有第五个目的——提高人类生活的质量。这些目标构成了心理学事业的基础。
2、《教育心理学》由绪论、学生心理、学习理论、学习心理、教学心理与教师心理六部分组成,共17章,以丰富多彩的体例形式系统介绍了教育心理学的基本知识和最新研究成果,并结合大量案例阐释了这些知识在教学实践中的应用。《教育心理学》具有突出的系统性、新颖性、实用性以及可读性等特点。《教育心理学》可用作高等师范大学的教育学院和心理系的本科生和研究生的教材,可作为各级各类教师培训学校、研究生课程班的教学材料,可作为各种教育科研人员的参考资料,还可用作各种考试(如研究生入学考试、教师资格证考试)的参考用书。
7、心理学中著名的识图实验说明了一个怎样的现象
图式,是人脑中已有的知识经验的网络。在心理学中,也表征特定概念、事物或事件的认知结构,它影响对相关信息的加工过程。通俗地说,也就是表达在你脑子里的知识是怎样呈现的?
图式这一概念最初是由康德提出的,在康德的认识学说中占有重要的地位,他把图式看作是“潜藏在人类心灵深处的”一种技术,一种技巧。之后,知名的瑞士心理学家、建构主义“日内瓦学派”的创始人皮亚杰通过实验研究,赋予图式概念新的含义,成为他的认知发展理论的核心概念。由此,图式的概念开始被心理学所使用。
8、什么是语言理解中的“自上而下”加工?(心理学导论1
认知心理学认为,知觉是确定人们所接受到的刺激物的意义的过程。知觉有赖于两种不同形式的信息,即来自环境的信息和来自知觉者自身的信息。
所谓知觉者自身的信息是指知觉者已有的知识、概念,自上而下的加工过程,便是人在从事知觉活动时运用已有的知识和概念去加工当前的信息的过程,例如,设想人们要知觉“13”这样一个图形,如果它是出现在“
12、
13、I4”这种系列中,人们便运用头脑中关于阿拉伯数字的知识进行自上而下的加工,把它知觉为“十三”;如果它是出现在“
A、
13、C”这种系列中,人们便运用头脑中关于英义字母的知识,把它知觉为英文字母“B”。
呃,说到13,我就不提213了。。。
9、什么是高级心理?
实验心理学:是最早发展起来的心理学分支,它借助科学的实验方法,研究科学心理发展初期的那些传统课题。如感觉,知觉,学习,动机和情绪等。
◆ 普通心理学
* 感觉
** 感觉性 ** 感觉阈限
** 心理物理定律:韦伯定律
** 信号觉察论 ** 神经特殊能量学说
** 视觉:明视觉与暗视觉,视敏度,马赫带,侧抑制,特征觉察器,空间频率,闪烁临界频率,颜色视觉,色觉,色觉理论,自然颜色系统,孟塞尔颜色系统等。
** 听觉:听觉理论,听觉空间定位等。
** 嗅觉 ** 味觉
** 肤觉:触觉,两点阈等。
** 痛觉 ** 振动觉 ** 动觉 ** 平衡觉 ** 机体觉
* 注意:随意注意,不随意注意,注意广度,注意分配,注意稳定性,分心等。
* 知觉:知觉选择性,知觉恒常性,图形知觉,图形掩蔽,图形后效(倾斜后效,麦科洛后效,动觉后效),空间知觉(深度知觉-随机点立体图,大小知觉),生态光学,运动知觉(似动),时间知觉,言语知觉,可懂度,知觉学习,错觉,统觉,直觉等。
* 表征:表象,遗觉象等。
* 记忆:感觉记忆,短时记忆,长时记忆,工作记忆,情景记忆,语义记忆,意义记忆,情绪记忆,运动记忆,识记(无意义音节),保持,再认,再现,回忆,追忆,遗忘(保持曲线,遗忘曲线),记忆恢复,记忆的系列效应(首因效应,近因效应),蔡戈尼克效应,记忆术等。
* 联想:自由联想,控制联想,接近联想,对比联想,类似联想等。
* 学习
* 想象:纪想
* 思维:分析,综合,抽象,概括,具体思维,抽象思维,创造性思维,无意象思维等。
* 问题解决:问题空间,启发式方法,尝试错误,顿悟等。
* 决策
* 概念:概念形成,人工概念等。
* 理解
* 信息加工心理学:物理符号系统假设,ACT模型,平行分布加工等。
* 人工智能:
** 图像识别:模板匹配模型,原型匹配模型,“泛魔”识别模型等。
** GPS程序 ** EPAM程序
* 情绪和情感:情绪理论,情感两极性,情操,表情,心境,热情,激情,厌烦,恐惧,愤怒,应激等。
* 意志 * 意向 * 兴趣
* 动机:动机理论
* 需要:需要层次论
* 行为:刺激,反应,诱因,内驱力,定势,本能,运动(运动协调),动作(反应时,念动动作),习惯,行动,作业,操作,技能,活动等。
* 语言
* 言语:内部言语,外部言语,言语交往等。
* 阅读 * 理想 * 人格
* 个性:素质,能力(智力,智能-智力结构理论),认知方式,元认知,内化与外化,天才等。
* 气质:
* 性格:外倾,内倾,自卑感,思维型,艺术型,遗觉型等。
* 心灵学:超感官知觉(遥视),心理致动等。
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